La fabricación minorista y cadenas de producción serán las que más gasto realicen en Realidad Virtual y Aumentada

Casi la mitad del gasto en Realidad Virtual y aumentada que las empresas tiene estipulado será en formación y mantenimiento, siendo los sectores que más invertirán en estas tecnologías los de fabricación minorista y fabricación en cadenas de producción.

Se pronostica que, para este año, el gasto mundial en RV/RA sea de 18.800 millones de dólares, que supone un incremento del 78,5 % respecto a los 10.500 millones que se gastaron el año anterior.

Se prevé que las empresas de retail empleen 1.500 millones de dólares en recursos de RV/RA, mientras que el gasto en las de fabricación discreta oscilará los 1.400 millones. Al mismo tiempo, el gasto del comprador en este tipo de tecnología se piensa que será sobre unos 7.000 millones de dólares en este año y será mayor que cualquier industria, pero con un crecimiento lento.

Los gastos que suponen a la RA/RV casi dos tercios van dirigidos al hardware y el resto va dirigido al software y servicios. En esta última parte se incluyen integración de sistemas y desarrollo de aplicaciones.

Estas 2 realidades parece que van juntas, pero la Realidad Virtual al principio tendrá mayor gasto. La utilización de videojuegos en Realidad Virtual es el consumo más importante que se cree que llega a los 3.000 millones de dólares seguido de las visualizaciones en Realidad Virtual. Pero el gasto en Realidad Aumentada en poco tiempo alcanzara a la Realidad Virtual.